「最终幻想」2021年都快结束了,我却开始玩20多年前的老游戏
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原文标题:2021年都快结束了,我却开始玩20多年前的老游戏
很惭愧,虽说我出生在上世纪 90 年代,小时候家里有一台不知是山寨还是正货的 MD,却没有经历过 PS 和 SS 世代,所以当年在这些主机上叱咤风云的游戏,我到了 04 年左右接触游戏杂志才渐渐得以了解。
第一次听说《格兰蒂亚》这个名字的时间已经无从考据,但真正了解它还是通过《游小说》中刊载的《格兰蒂亚》官方小说。由于是月刊形式连载,当时也就草草看了个开头,并没有记住剧情。反倒是游戏封面中绿发姑娘看似面容姣好,实际上连胳膊都不知去向的扭曲动作成为了我对《格兰蒂亚》唯二的回忆 —— 另一个回忆是当时游戏的发行目标:对标《最终幻想 7》。
虽然有各种模拟器和中文 Rom 可以选择,但这么多年来,《格兰蒂亚》对我来说就是一个 " 远古时期 " 的 JRPG。我本身就不是一个狂热的 JRPG 粉丝,没有那种「我要补完」的迫切需求,顶多是出新玩新,毕竟没有那么多时间分配给十年高龄,画面简陋的老游戏;还有一个原因,就是我更喜欢在日常使用的主机上来玩游戏,不愿意折腾旧机器只为体验原汁原味。
好巧不巧,就在 9 月的一天,村长和我聊天提到他想买海外发行商 LRG 推出的限量实体版,但是某宝价格太贵让刚当上奶爸的他考虑再三时,亚克系统亚洲分店(Arc System Works Asia Branch)闪电官宣将在亚洲地区推出 Switch 的《格兰蒂亚 HD 合集》,而且是包含了简繁中文字幕的数字 + 实体版本。
新闻一经报道,VG 网站下的评论区都沸腾了,一百多条评论中出现大量的老玩家,再次证明了当年《格兰蒂亚》系列的火热。虽然这不是系列的第一次中文化,但要知道,亚洲实体版是全球唯一一个非限量发行的的《格兰蒂亚 HD 合集》,还同时包含了中日英多国字幕。
正是由于《格兰蒂亚》的高人气和中文化的吸引力,实体版在价格并不实惠(388 港币,对于 HD 游戏来说真不便宜了)的情况下,已经取得了不错的成绩。在台湾游戏网站巴哈姆特的商城中,本作获得了 10.3 ~ 10.9 这一周商城实体销售榜的第一名,力压《密特罗德 生存恐惧》和《审判之逝 湮灭的记忆》。
而 MC 销量亚洲板块也显示《格兰蒂亚 HD 合集》夺得 9 月 27 日 ~ 10 月 3 日台湾地区周销量榜的冠军,中文地区的老玩家购买实力依旧不容小觑。甚至由于销量远远超出预期,ARC AB 制作的首发特典因为准备不足,不能向全部预购实体版的玩家提供,某宝和某鱼店铺中特典的价格水涨船高,包含特典的实体版价格甚至一时都突破了 500 块 ……
发售已有 20 多年的老游戏,仅仅是加了个中文,画质都看不出来有什么增强的情况下,能取得这样傲人的成绩,让我颇感意外。承载着对《格兰蒂亚》的模糊记忆,最近几天终于拿到特典版游戏的我得以亲自感受。
前面提到过我不算一个真正的 JRPG 粉丝,正经接触 JRPG 也是从 PS3 时代才开始的,这导致我对 JRPG 剧情的印象更多是「主角背负了某种罪恶或是负担」,最近的《破晓传说》,开场所有人殊死搏斗的桥段难免让我的心情也跟着沉重起来(后期疯狂发糖另说);《最终幻想 7》,主角团就没一个算得上出淤泥而不染,一点心理问题没有的「正常人」,一上来就当恐怖分子炸魔晄炉;就算是《女神异闻录 5》这样够青春时尚的游戏,主角也得是被冤枉按上罪名来到新的地方开始生活,看得我极其憋屈。
反倒是 20 多年前的初代《格兰蒂亚》,开场的剧情太轻松了,先是和可爱的青梅竹马完成邻居坏小子的任务寻找破烂勇者装备,然后回家吃饭和妈妈日常温馨斗嘴,第二天去博物馆与馆长谈笑风生,接着去遗迹探险 —— 一步步走下去,怀揣着冒险之梦的贾斯汀确实做到了踏上旅程,结识好伙伴,顺便打败邪恶势力,再顺手拯救世界,成为真正的冒险王。
这种极具乐观精神的王道故事,搞笑且温馨的对话,放到现在可能不会那么突出。它没有什么深刻含义、什么究极反转,就是个少男遇到少女,实现理想的故事,但它能通过人物对话的细节、BGM 的烘托来 " 操纵 " 玩家的情感。当贾斯汀离开家乡前往新大陆时,那种少年终圆梦,又不舍家乡和母亲的矛盾心情,是现在的游戏很少能够直接呈现的。
虽说 2D 的人物建模没有办法很好表现出角色的神态,但好在游戏从其他方面来加强角色的塑造。它有着相当数量的台词配音,在基本的过场对话中都会通过声优出色的技术来展现角色的性格 —— 从开场的几句语音我就爱上了俏皮可爱的丝;对话时角色立绘还会摆出对应的表情,或恼怒或害羞,就算没有语音加持也能活跃气氛。
剧情之外,让我能够在周末放弃其他游戏专心冒险的,就是《格兰蒂亚》的战斗系统。虽然 ATB 这个系统并不是本作首创,但《格兰蒂亚》让 ATB 也带有了一定的不确定性,角色的二连普攻需要时间才能释放,而这个时间就与角色和敌人的站位有关。进行每回合的动作之后,角色会随机移动到某个位置,距离就有了不确定性(部分远程攻击可能都会 Miss),那么施法时间同样就随机了,这样就使得能直接打退敌人行动进度条的暴击攻击变得更重要。计算施法时间和决定暴击与二连普攻的节奏让战斗的策略性和娱乐性都变得很强。
当然,《格兰蒂亚》的系统也有着明显的时代局限性。战斗的平衡性到中后期就会出现问题,与其说研究什么时间条,不如直接扔魔法来的有效。不过要拿到高级魔法要通过刷熟练度,武器也一样,不一直用一种武器来升级武器等级,就学不到特定技能,导致刷刷刷的时间增加,就要用更多的时间去平 A 杂兵。
游戏的道具管理也令人烦恼,背包容量极其有限,拿不了的只能扔掉。3D 低清建模的城镇和迷宫布置虽说不上千篇一律,但很容易让人晕头转向,尤其是城镇中的指南针不能指路,曾不知让多少人卡在开头找勇者装备的阶段里。迷宫里玩家的视野范围有限,经常四边都没有墙壁之类能指引点方向的建筑,就算跟着指南针走也不太容易顺利逃脱。
作为一款老游戏,这些问题确实很难通过单纯的 HD 化来解决,就像游戏只能通过寻找场地中特定的存档点来存档和恢复一样,用现在的眼光来看不免会有些烦躁。我就曾因为转动视角时建筑和角色的别扭旋转而感到了一丝晕眩,但把它放到当年机能有限的 SS 和 PS 上看,3D 场景已经要比《最终幻想 7》更强一点了。
所以说,为什么一款已经有了 20 多年历史的老游戏,在今天还能一呼百应,不在于其解决了多少问题或是优化了多少游玩体验,而是本身的优点不会因为年代久远而落后于时代。我是一个没经历过《最终幻想 7》《格兰蒂亚》等大作引领 JRPG 新世代的玩家,看到这种直球剧情还是感到很新鲜的(《宝可梦》也这么直球,但是情感传达就达不到那种高度)。我觉得一款 JRPG 最重要的就是要体现出成长和冒险的感觉,《格兰蒂亚》正是直击好球区,让我在周末放弃了其他新作,而选择和主角一同前往新大陆。
或者说,只要你看重 JRPG 的剧情,以及它所带来的冒险氛围,那么《格兰蒂亚》就适合你。
当然,官方中文和登陆 Switch 这两个原因也很重要,毕竟我就是因为有了中文才立刻决定下手的。我想很多人也和我一样,因为有了中文,就算没有情怀,也会买一份试试,看看在玩家口中流传了几十年的经典游戏到底是怎样的。
回想了一下,10 月买的几张游戏,居然都是老游戏移植 —— 1995 年的《浪漫沙加 3》、1997 年的《格兰蒂亚》、2007 年的《英雄不再》,还有 2010 年的《心灵杀手》。买他们的原因,无外乎中文、新平台、经典作品这三点,本身我没有对这些游戏的情怀,单纯就是因为有了更方便且合法的方法,以较完美的形式游玩,消除了语言的隔阂,才能更情真意切感受到它们带来的,不亚于新世代 3A 大作的体验。
这里不得不着重提一下 ARC AB,他们最近一段时间在亚洲地区推出了多款 Square Enix 游戏的中文版,这几年的新游戏有《祭品与雪之刹那》《失落领域》《鬼哭之邦》,原本 SE 发行时是没中文的,ARC AB 后来承接了游戏的本地化工作,单独推出了中文版。更老的游戏,《格兰蒂亚 HD 合集》之外,今年 ARC AB 还推出了中文化的《浪漫沙加 3 高清版》(我就是买的这个版本),同样让老玩家欣喜不已。
10 月 ARC AB 还推出了《英雄不再 1+2》的中文实体版,同样是全球唯一一个通贩的合集实体版 —— 欧美地区只有 LRG 推出了数量限定的普通版和收藏版,日本地区的合集实体版则同捆了《英雄不再 3》的限定版销售,价格都不便宜。我在刚刚花高价买下了 LRG 发售的两代收藏版之后,看到了亚洲中文实体版预售的消息,不禁潸然泪下:我要是和村长一样再多犹豫几天就好了。
给老游戏加中文是一件很可能费力不讨好的事情,你不知道现在的玩家还能不能接受老游戏可能过时的风格、系统和剧情,或许《格兰蒂亚 HD 合集》就是一次尝试,而这次尝试基本上算是成功了。这可能也给一些厂商带来了新的方向,如果能有更多老游戏能够在移植主流平台的同时还能得到中文化,说不定就能俘获新老玩家的心。
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