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「intel」IntelArc独显分析:全能设计,游戏性能还需观望

三易生活 真实性核验

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发布时间:2022-04-03 22:10 来源:什么值得买

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分类:数码产品

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原文标题:IntelArc独显分析:全能设计,游戏性能还需观望

2022 年 3 月底在一场相当简短的发布会后,Intel 方面在时隔二十余年后,再次大规模推出了自家的独显产品线 "ARC(锐炫)"。一口气发布了两种核心规模、横跨台式机与笔记本电脑市场,总计至少八款细分型号的独立显卡产品,

很显然,在如今这个显卡价格 " 懂的都懂 " 的时代,Intel 的入局自然吸引了相当多的关注。更不要说根据此前网络中流传的一些说法,锐炫独显的性能很可能起步就有其他竞争对手的中端水准,所以显然也很让人期待。

不过出于审慎的目的,我们三易生活并没有在第一时间撰写相关的分析内容,而是在耐心地等待更多详细的技术资料、跑分数据泄露后,才开始了相关稿件的准备。正因如此,我们希望这篇内容不只是让大家 " 看个新鲜 ",而是可以传递一些更有意义的信息。

Intel 首款台积电代工 GPU,能效确实有优势

为了方面大家进行对比,我们三易生活首先通过收集公开渠道的已知信息,制作出了下面这张表格。

可以看到,与定位类似的 AMD Navi22 以及 NVIDIA GA104 核心相比,Intel 此次 ARC 产品线中 " 最大号 " 的 DG2-512EU 核心,拥有明显更多的晶体管数量,但核心面积却并没有大很多。很明显这里起到最重要作用的,就是其所采用的台积电 6nm 制程了。

事实上,在 AMD RX7000 系列与 NVIDIA 的 RX40 系列尚未发布的情况下,Intel ARC 家族的高端型号(也就是 DG2-512EU 核心)确实是目前高端显卡中制程最为先进的产品。并且计算它的晶体管密度(53.4 百万 / 平方毫米)也会发现,明显比 Navi22 和 GA104 都更高。

而且从目前曝光的主频与功耗数据来看,更先进的制程也的确给 ARC 带来了显著的能效优势。在核心规模更大、运算单元数量更多、显存控制器规格也更高的前提下,主频并不算低的移动版 ARC 独显,实质上成为了目前(官方)标称功耗水平最低的旗舰移动版显卡,这一点不得不说还是挺厉害的。

图形单元挺堆料,游戏性能却未必特别出色

有了目前同行业中最先进的制程加持,Intel 很自然地给他们的高端 ARC 独显堆上了不俗的流处理器规格。多达 4096 个算术逻辑单元(ALUs)、256 个纹理单元、128 个光栅单元,再加上 " 完整的 "256bit 显存位宽,以及高达 512GB/s 的显存带宽。

乍看之下,在一些关键的图形指标(例如像素填充率、纹理填充率、显存带宽)上,Intel 的旗舰独显实际上已经超越了 AMD 和 NVIDIA 的对位产品。那么这是否意味着,Intel ARC 此次就有能力撼动 A/N 两家在高端显卡市场中的地位了呢?

很遗憾,还真不一定。事实上,如果我们仔细分析 Intel ARC 此次的完整规格与性能指标就会发现,它的设计思路放到如今这个时代,多多少少是有点问题的。

现在在游戏的复杂模型未必是事先建好的,而是要靠显卡来即时演算

首先大家要知道,对于 DX11 时代之后的 3D 大作来说,那些精细的、华丽的建模、人物的毛发和肌肤纹理,很多都已不再是事先设计好的面和贴图,而是依靠显卡即时演算出来的结果。

这也就意味着,如果你玩的是一个十年前、画面极其华丽的老游戏,那么 Intel ARC 的设计思路可能是非常正确的。因为它有着极其高的纹理和光栅处理能力、有非常大的显存带宽,这些都意味着它能够快速渲染出事先设计好的复杂建模。

但如果你玩的是 2021 年、2022 年的新游戏,那么 ARC 的表现可能就没有那么出色了,因为它的单精度浮点性能其实就相当于竞争对手中高端产品的水准,压根还没摸到 " 旗舰 " 的边。然而现实情况是,直接在游戏安装包里堆高精度模型和 4K 贴图的时代早已过去,基于 " 计算图形 " 的即时建模、即时光影,才是如今大型 3D 游戏的主流。

正因如此,在我们三易生活看来,虽然部分图形指标看起来很 " 豪华 ",但 Intel 的 ARC 从设计上其实是有一种非常奇怪的感觉。说得简单点,它简直就像是在用 2022 年的技术 " 堆料重制 "2012 年的显卡一样。

缺乏适配加之成本受限,ARC 要成长还需时日

可能有些朋友知道,Intel 图形部门现在的 " 老大 " 是大名鼎鼎的 Raja,同时他也是 AMD Vega 架构的总设计师。从这一点来说,ARC 之所以是现在这个样子,未必就是一种设计失误,更可能是出于某些特定的目的性而为之。

那么这个 " 目的性 " 是什么呢?一方面,虽然 Intel 在 CPU 市场如今确实再度 " 雄起 ",但在独显这一领域,他们再怎么说也算是 " 新进玩家 "。这也就意味着对于 Intel 而言,他们必然还需要面临相当长的一段、比 A/N 两家竞争对手更缺乏游戏优化的时间。

然而众所周知的是,无论 AMD 的 FSR、NVIDIA DLSS 这样的游戏画面优化技术,还是诸如光线追踪、网格渲染、曲面细分一类的计算图形技术,它们的效果好坏普遍是要 " 吃优化 " 的。也就是说,只有游戏厂商主动去做了适配,相应显卡的算力才能被转换为游戏里实际的画面和帧率优势。

那么如果游戏不进行相应优化呢?在 " 算力 " 派不上用场的情况下,强化图形渲染的 " 硬实力 ",在硬件设计上依靠更高的纹理和光栅性能、通过更大的显存带宽提高高分辨率下的渲染能力," 硬怼 "4K 甚至是 8K 分辨率下的游戏帧率,自然也就成为了相对可行的权宜之计。

事实上,纵观过去几年间的 AMD 旗下的显卡就会发现,在 RDNA 架构之前,诸如 R9 Fury X、Vega64 这样的旗舰产品几乎都是类似的设计思路。

NVIDIA 的 H100、刚发布的业界最强计算卡,然而其 3D 性能连 1650 都比不上

不仅如此,纵观如今三大品牌的显卡产品线会发现,无论 AMD 还是 NVIDIA,如今都早已实现了专业计算卡和民用游戏卡的完全 " 分家 "。他们的专业卡(比如 CDNA、H100)架构可以完全放弃 3D 渲染性能,专注于半精度(用于 AI 训练)、双精度(用于科学计算、建模)计算速度。

但是 Intel 目前显然还没有这个底气去搞 " 专业卡 " 和 " 游戏卡 " 两套架构,所以就会看到在目前的初代 Intel 游戏版 ARC 里,半精度、特别是双精度性能是非常之高。不仅如此,Intel 甚至还专门设计了能让 ARC 独显与 CPU 里的 Xe 集显 " 交火 ",共同运作的模式。然而有意思的是,这个模式目前只能用于视频渲染(计算),而不能用于游戏画面加速。

说白了,Intel 作为独显市场久违的新玩家,在设计首款产品时不得不将缺乏适配前提下的游戏性能,以及随时可以转为专业卡使用的 " 泛用性 " 摆在了较高的位置。正因如此,我们可以说目前 ARC 显卡从设计思路来看,显然不是一个纯粹的 " 游戏向 GPU",所以指望它能够上来就挑战 A/N 两家目前在高端游戏显卡领域的统治地位,其实多少还是有点不太现实的。

【本文图片来自网络】

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