「开心消消乐」游戏的尽头是消消乐?年入14亿,没人比它更懂搞钱
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原文标题:游戏的尽头是消消乐?年入14亿,没人比它更懂搞钱
全文 2434 字,阅读约需 6 分钟
文丨 X 科技实验室
中国互联网最让人意想不到,同时又特别能赚钱的产品是什么?也许,就是这款很多人都在玩的《开心消消乐》,就这样一个不起眼的国产休闲小游戏,年收入曾经高达 14 亿元,用户数超过 8 亿人。
这样魔幻的事情不止发生在中国,在欧美,消消乐同样流行,《Candy Crush》是总营收突破了百亿美元的超级大 IP,在日本,《智龙迷城》也是总收入超过 80 亿美元的现象级手游。
有人说宇宙的尽头是铁岭,帅哥的尽头是赵本山,要这么说,我看游戏行业的尽头,大概就是消消乐吧。
这里是对一切未知感到好奇的 X 科技实验室,小游戏消消乐,凭啥这么赚钱?
消消乐属于消除类游戏,《俄罗斯方块》《马里奥医生》《祖玛》《连连看》《宝石迷阵》等等经典游戏,以及去年爆火过一阵的《合成大西瓜》,都能算作此大类。
消除游戏的大哥《俄罗斯方块》,各平台总计售出 4.95 亿份,当年曾是任天堂 GB 掌机热卖的重要因素。国外现在连俄罗斯伏特加都抵制,可是却好像没听说,谁狠下心把俄罗斯方块给抵制了。
有不少专家从心理学角度分析,消除游戏能迎合用户潜在的强迫心理,能给用户最及时的输出反馈,能让用户用最简单的规则掌握游戏等等,总之,它拥有各种能让人上瘾的特性。
然而,除去《俄罗斯方块》,其它消除类游戏单品或许玩家众多,但挣钱能力都不算太强。原因也很多,开发门槛低,同类竞品多,盗版资源泛滥等等。反正 PC 时代这种游戏开发出来肯定有人玩,但最多也就是赚点小钱,没法和那些大 IP 比。
如此生活二十年,直到智能手机时代来临。乔布斯救了你们啊,开发消除游戏的宝贝儿们。智能手机对人类生活方式最主要的改变之一,是把时间变得碎片化。
我小时候好不容易熬到周末玩电脑,傻子才不打 CS 而是去玩祖玛,而现在开选题会,傻子才不玩消消乐而去听同事报选题。
我们开始提到的那些消消乐游戏大 IP,《Candy Crush》和《智龙迷城》都是诞生于 2012 年的手游,国内的《开心消消乐》则是诞生于 2013 年,并在 2014 年登陆到手机端,而与智能手机时代一起得到普及的移动支付,也在一定程度上解决了小游戏变现的问题。
比如《Candy Crush》当初上线一年多,内购销售额就达到了 13 亿美元。还有个冷知识,开发《Candy Crush》的 King 工作室和暴雪同属于动视暴雪集团,他们的最新一份财报显示,主要靠消消乐挣钱的 King,在营收、月活数字上都完全碾压暴雪。唉,暴雪啊,不说啥了 ……
总之,生态和工具都有了,再赚不到钱就是自己的原因了,别赖大环境不好,你是大环境啊?
话虽如此,可除了消消乐,当年在智能手机上爆火的小游戏,火一阵基本就都凉了,甚至在海外大杀特杀的《Candy Crush》,在中国活得也不算太好。这是为啥呢?答案是老生常谈的 " 运营 "。
举个最简单的例子,《Candy Crush》13、14 那几年在没有国内代理的情况下,也能从苹果 App Store 直接下载,但国内玩家想氪金却很麻烦,一方面 App Store 当年只能绑定信用卡付费,另一方面充值最少 6 元人民币,没有更小选项。
所以说在手机游戏这个池子里,消消乐开发商的游戏质量只能决定收入的下限,运营策略才决定了公司收入的上限。我们就具体看看《开心消消乐》的运营招数。
《开心消消乐》母公司乐元素创始人王海宁曾说,他们的游戏付费率不到 2%,还有一半的付费用户一年花的钱都不会超过 6 块。
换句话说,高氪玩家不到 1%。不过,千万别被这数字骗了。消消乐的氪金逻辑很简单,关卡难度会随着游戏深入而递增,玩家经常会遇到差一步就通关的情况,那上头程度堪比拼夕夕的最后亿刀。而且游戏还有连胜机制,一旦连胜终止,一些奖励也会失效。
贴心的是,如果玩家不想功亏一篑,办法肯定是有的,扫码付费了解一下。不花钱的路子也有,就是看广告。画风大概是这样的。
当然,总有人觉得自己技术好,用不着氪金。呵,朋友,知道《开心消消乐》一共多少关吗?5000 关。反正烟、酒、消消乐,这些能上瘾的玩意儿,我劝你别对自己的自制力太有信心。
消消乐的氪金门槛非常低,活动期间 1 块钱就能获得 100 金币,1 块钱就能购买 5 个精力瓶。咱就是说,这年头,1 块钱还能买来更多的快乐吗?伊利苦咖啡冰棍在北京都卖 3 块了啊朋友们。
虽然说充值的银(子)少,但架不住充值的银(人)多。
《开心消消乐》的注册用户就有 8.7 亿,目前月活用户高达 1.2 亿。而且要注意,消消乐的用户群体和别的大热游戏不一样。据第三方数据,2021 年 6 月开心消消乐女性用户活跃量 8,861 万,占比超过 73%,月人均使用时长 314 分钟。
而 OPPO 的手游报告则显示,60 后人群最喜欢的游戏也正是《开心消消乐》。女性消费能力比男性高几乎是常识了,但让人意想不到的是,有报告显示,中老年的消费能力也很高,60 后人均游戏充值金额是 00 后的三倍。
到这里,我们就能勾勒出《开心消消乐》敛财策略的大致路线:氪金门槛足够低,吸引很多人迈出氪金第一步,从而有机会发展为重氪玩家。在此基础上,庞大的用户基数里,隐藏着消费力颇高的女性用户和中老年用户,这也就让 1% 的重氪玩家,有能力贡献出非常高的营收。
仅在 2017 年,《开心消消乐》就实现了 14.58 亿人民币的年收入,相当于月入 1 个多亿。
这还不算完,为了服务好这些用户,《开心消消乐》不断在常规的关卡设计和活动上推陈出新,维持新鲜感,每次版本更新中都会有一段皮之又皮的文案。话术大家可以感受下,看看是更倾向于男性用户还是女性用户。而对于中老年玩家,他们还专门推出过 24 小时电话服务,解答中老年玩家的问题。你说这能不挣钱嘛。
说到这,我想起前几年拼多多横空出世时,把生意做到五环外的模式,让很多人大呼看不懂。其实世界之大,藏匿在隐秘角落里出人意料的大生意又何止拼多多,何止消消乐。
比如你可能很难想象,中老年人跳广场舞用的 App,可以有 2 亿用户和 1 亿美元融资额;给小孩子做奥特曼卡牌的公司,可以有 30 亿元的年收入;简单的斗地主游戏,可以有 60 亿的年流水。
毋庸讳言,与过去十年中的每一年相比,今天赚钱的难度都是最大的。有时我们甚至会怀疑,像淘宝那样可以把产品卖给每一个人的好生意,是否还存在,是否还能被找到。
但至少,把一些特定的产品,卖给一群特定的用户,赚一部分特定的钱,这种机会大概是永远存在的吧。
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