「程序员」开发者凭本事搞出的bug,为啥要让民间mod作者来修?
原文标题:开发者凭本事搞出的bug,为啥要让民间mod作者来修?
这两天有篇有趣的新闻吸引了我的注意:Bethesda 的《星空》还未发售,民间 mod 社区已经准备好修 bug 了。
具体而言,一群《星空》粉丝与 mod 创作者联合组建了一支团队,打算在游戏发售后应对各种可能存在的 bug。他们还在 Modding.wiki 网站上发布了专题页面,邀请玩家们参与这次活动。
乍看上去,这次 " 粉丝自发修 bug" 的活动确实能展现《星空》玩家的热情。但我转念一想,就发现了某个蹊跷的问题:尽管 Bethesda 的游戏一直与 mod 脱不开联系,但修复 bug 理应是开发者的责任。为什么官方自己不去修理 bug,还得由民间的 mod 作者们出面解决?
实际上,越来越多的 mod 作者都参与到了游戏本体的建设。缩短《GTA Online》的加载时间;完善《赛博朋克 2077》的体验;提高《黑暗之魂》的画面分辨率 …… 这些改进都能通过 " 打 mod" 来实现。
对于 " 官方自己办不成事 " 的问题,很多人都会给出这么几种答案:要么游戏的引擎太烂;要么 QA 工作没搞好;要么制作组自己摸鱼偷懒。然而国外 Reddit 论坛上对该问题的一番讨论,却为我们展现了一些更复杂的成因。
做游戏得讲 " 优先度 "
为了搞清楚上述问题,某位国外网友在 Reddit 社区上发问。他对 "mod 作者修复 3A 游戏 " 一事表达不解,试图了解此事的缘由。
有趣的是,尽管提问者自我怀疑 " 这是不是一个愚蠢的问题 ",但这篇提问贴很快引起了玩家乃至开发者的关注,大家对于 " 开发商为什么不能做得更好 " 也各抒己见。
身为讨论者之一的 DuranteA 在身份上有些特殊。他既是一位 mod 作者,又是一位 PC 移植游戏开发者。这点能让他从正反两个方面看问题。
在 DuranteA 的解释中," 开发优先度 " 是一个非常重要的概念。很多 PC 游戏的开发优先度较低,与主机版相比,制作 PC 版本会遭遇完全不同的挑战。修 bug 在开发过程中可能根本没法完成,只能通过后续的 mod 来解决。
DuranteA 特别强调了当中存在的问题:特定的功能属性或 bug 会被赋予较低的 " 优先度 ",之后便陷入了无限的等待期,因为 " 更重要 " 的事项总是会不断出现。他还认为,很多公司的统筹规划做得都不算好,众多决策者无法摆脱优先事项列表的 " 魔咒 "。
另一位网友 hughnibley 则有过管理项目的经历。他表示自己常说的一句话就是 " 白痴都能想出好主意 "。意思就是,只要给制作者充分的时间和资源,谁都能诞生一些很酷的想法。但现实情况是,开发游戏时往往没有充足的时间和资源。这时项目管理者就要摒弃一些异想天开的意见。
相较之下,mod 创作者无疑显得更加 " 自由 "。网友 BeholdingBestWaifu 表示,想要修复一款游戏的 mod 作者拥有近乎 " 无限 " 的时间,他们可以完全按照自己的步调行事,并且没有最终期限。游戏开发者可没有这样的余裕,他们思考的问题基本都是 " 我的游戏啥时候才能做完 "。
偷懒的人真不多
鉴于原贴中有不少业内人士现身说法,我还经常看到这样一种吐槽:开发者不是不愿意修 bug,而是他们 " 真的没空 "。
Dreadgoat 正是一位大公司的开发人员,他在评论区中写道,许多开发者都被繁重的工作和低廉的薪水所折磨。游戏发售前夕,工作室的成员们又要忍受数周乃至数月的加班。这种经历的影响下,Dreadgoat 对游戏程序员抱有强烈同情。
他还举了一个具体的例子:对于 mod 创作者,修复游戏中的 bug 只会花费他们 3 小时的空闲时间。但这段时间对程序员而言,就是在每天 12 小时工作制的基础上再加班 3 个小时。尽管修 bug 的时长一致,但这两种情况压根不能相提并论。
和 Dreadgoat 一样,讨论者 wahoozerman 也参与过 3A 游戏的开发。在他看来,很多玩家对开发者群体存在误解:做游戏的人大多并不懒惰,许多游戏工作室也并非无能。
事实正相反,游戏开发者们都很忙碌。制作周期紧张,营销日期已经确定,预算表也上交了。在这种情况下,游戏制作人得安排哪些任务在何时完成,由谁处理最合适。
如果玩家有反馈意见,例如抱怨游戏的加载时间太长,制作人也要先进行思考:提升加载时间与添加新功能之间孰轻孰重?这些问题对产品的基准质量会造成多大影响?工作室要为解决问题耗费多少时间?开发者常常要站在自己而非玩家的角度去看问题。
而 mod 作者则没有这些限制,他们可以随时随地做他们想做的事。不用担心时间,也不用担心财务问题。wahoozerman 还提到,mod 制作者的数量比全职开发者要多得多。只要他们愿意联合,在某个环节投入得足够多,那么他们很容易发现游戏内隐藏的 bug。
虽然贴子的讨论者对 mod 的态度不尽一致,但他们都有一点基本的共识:编辑 mod 与开发游戏的困难度不在一个量级上。这一点不仅仅体现在制作游戏本身,还体现在游戏之外的沟通与协商。
修 bug?没那么容易
网友 ContributorX_PJ64 就表示,mod 作者与游戏开发者的工作量完全不同,前者只需在游戏代码中添加新的文本字符串,后者则需要将其翻译成多种不同的语言,还得确保这些代码能够正常运行。
如果开发者打算自行修复游戏内的问题,他还得与同事和管理层打好招呼。
网友 Interrupt 提到,mod 制作者编辑游戏时有个巨大的便利,那就是游戏的框架已经确定,mod 作者只需进行局部性的修补。但开发者制作游戏时得面临诸多不确定的事项,他所接触的任何东西都会牵扯到其他人的工作内容,因此整个制作组需要进行更有效的沟通。
另一位讨论者 backalleyMongoose 的观点更加直接。他表示 mod 作者们大多会在热度较高的游戏上发挥才能,但开发者无法预知自己的游戏是否会成功。所以部分开发者会考虑节省资源,这样起码能保证他们在失败后生存下来。
另外,即便开发组的所有人都同意 " 先修 bug",他们也可能在搜寻问题的环节上耗费大量时间。
AlisaTornado 向大家分享了一件轶事:某款游戏遭遇严重问题,系统架构师、高级程序员和常规程序员三人轮番出动,以 " 车轮战 " 的形式 24 小时不间断排查,最后发现文件中缺少一个触发器。戏剧性的是,加回触发器仅仅花费了 30 秒。
但有网友提出了质疑意见。soaring_raccoon 提到,在《黑暗之魂》PC 版发布 72 小时后,就有 mod 作者放出了画质增强模组 DSFix。既然民间创作者能如此快速地发布新内容,为什么官方不在一开始就提高画质呢?
参与过项目管理的 hughnibley 对此回复道,官方团队有可能存在沟通不畅的问题。即便开发者心思缜密,也可能遗漏某些特殊的适配情况。也就是说,待玩家发现可改进点时,开发者已经投入下一个项目,没有余力进行改进了。
结语
看完讨论贴后,我的心中大概有了答案。
让 mod 作者解决游戏 bug,这种事情看似便宜了开发者,但实际上恰恰透露出开发者自己的无奈。游戏制作者虽是虚拟世界的 " 造物主 ",但他们在现实中不过是普通的打工仔,有时也会疲于应付突发状况,这时 mod 作者们的支持倒能让游戏品质得到更大的保障。如果开发者能与 mod 作者们相互合作,对各方而言都是一件好事吧。
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