「任天堂」放弃手游,任天堂为何如此“任性”
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原文标题:放弃手游,任天堂为何如此“任性”
大约十年前,岩田聪曾经在一次外媒采访中表示:" 因为智能手机市场会比主机市场更加竞争激动,任天堂已经做了 30 年的主机生意,我并不认为可以将游戏转移到手机平台。" 这句话似乎一语成谶,2022 年,任天堂宣布《失落的龙约》将于 7 月进行最后的更新,并宣布游戏关服计划。
这几年,任天堂的手游业务连连沉默。上一次是 2021 年 11 月,彼时任天堂也关闭了《马里奥医生世界》的服务器。尽管手游关服并不稀奇,可《失落的龙约》是任天堂旗下首款,同时也是唯一一款原创 IP 手游,并在上市首年获得了超过 1 亿美元的收入,是公司当时营收最好的手游。
遥想当初,任天堂在手游的左右夹击下差点折损了百年辉煌,2013 年 4 月,日本游戏公司工合在线娱乐凭借着手游《智龙迷城》股票暴涨 100 倍,市值一举超越流年不利的任天堂,无奈之下,后者选择进军手游。
时至今日,频频 " 抛弃 " 手游,任天堂不需要这一市场了吗?答案值得深究。
任天堂的手游 " 不赚钱 "?
本尼迪克在《菊与刀》里有一句话:" 极度好战又极度温和,极度黩武又极度爱美,极度顽固死板又极度灵活善变,极度保守而又极度喜欢新事物。" 这句话用在任天堂身上格外合适,严格意义上来看,任天堂的第一款手游发布于 2016 年。
只不过,当年的《Miitomo》社交意义要远远大于游戏内容。众所周知,曾经任天堂从掌机神坛上走下来做手游,原因十分直白粗暴:缺钱。任天堂第一次亏损在 2011 年,彼时的亏损额高达 200 亿日元,且因为业绩持续下滑,任天堂的股价一年累计下跌 53%。
而任天堂那段时间的突然失势与手机销量脱不开关系,特别是苹果,2011 年前后是苹果销量史上一个关键转折点,公开资料显示,2011 年的 iPhone 高达 7229 万部,第二年更是突破 1.2505 亿部。任天堂后来涉足手游,就离不开苹果的借势。
比如《超级马里奥:酷跑》,据悉,当时这款手游发布时,苹果秋季新品发布会上还特意为任天堂手游 " 出道 " 留出一个位置。手机巨头与游戏霸主双双携手,这款手游瞬间创下游戏圈一系列纪录,首周玩家数超过 5000 万,预约量超过史上一切应用,有些纪录至今都没有被打破 ……
但这些年,任天堂在手游上的表现似乎都绕不开高开低走的怪圈。《超级马里奥:酷跑》虽然开头气势喜人,可没多久就销声匿迹,有数据显示,这款手游迄今为止的总收入只有 7600 万美元,剩下几款任天堂手游收入也平平无奇。
《马里奥医生世界》在 2019 年推出,在 2021 年 11 月停服,总收入为 500 万美元;2019 年的《马里奥赛车:巡回赛》总收入为 8600 万美元。当然,也有尖子生,刚刚计划关服的《失落的龙约》收入为 1.2 亿美元,最风光时能冲进日本 App Store 畅销榜 Top 5,最落寞的排名却接近第 1000 位;每年收入都有 10 亿美元上下的《精灵宝可梦 GO》虽然钱多,可是产品的开发、发行、运营都是 Niantic。
如果说,哪款手游能代表任天堂真正的游戏实力?非《精灵宝可梦 GO》不可。据悉,这款游戏最初的原型是 2014 年愚人节,谷歌与任天堂联合推出的一个游戏彩蛋,谷歌向全世界玩家招募 " 精灵宝可梦大师 ",用户需要通过谷歌地图在全世界范围内找到 151 种宝可梦,找齐的人将会收到谷歌的 " 精灵宝可梦大师 " 证书。
这个小彩蛋为后来《精灵宝可梦 GO》火爆全球埋下了伏笔。据悉,游戏上线后,任天堂的股价暴涨 50%。可好景不长,根据公开报道,一周后,任天堂发布一封致投资者信,指出公司实际持有的《精灵宝可梦 GO》权益有限,于是刚刚暴涨过的任天堂股价瞬间下跌 30%,甚至一度触发了熔断。
时至今日,不甘心做 " 配角 " 的任天堂放弃手游了吗?事实上,就算它退出手游界,任天堂的 IP 在手游领域的影响也无法磨灭。尽管手游节节败退,关服不断,但值得注意的是,从自 2017 年 9 月以来,任天堂在手游上累计近 18 亿美元的收入。
这些收入大部分都不是来源于开发,而是来自授权。例如将皮克敏 IP 授权给 Nitantic,将宝可梦 IP 授权给腾讯与网易,即便是回归主机,手游的红利也没少吃,环顾全球游戏领域,除了任天堂,恐怕没有几个公司能做到。
日本手游失去市场 " 基因 "?
一款《Fate/Grand Order》算是奠定了日本早期手游格局,与此同时,那些常年稳居日本年度收入前十的游戏《怪物弹珠》《智龙迷城》《精灵宝可梦 GO》…… 也不断印证着日本手游产业的成熟。
转眼数年过去,当初盛极一时的日本手游却渐渐变得安静。近日,Sensor Tower 公布 2022 年一季度全球手机游戏营收排行榜,在总排行榜里,排名前三的游戏依次是《王者荣耀》《PUBGM》《原神》;App Store 排行榜中也是如此,谷歌市场排行榜前三名则是《天堂 W》《金币大师》《糖果粉碎传奇》。
很明显,没有一款日本游戏上榜。
当全球游戏行业跌宕起伏,这个游戏文化浓郁的国度却基本没多少浪花。此前,日本三大银行之一的 " 瑞穗银行 " 发布《日本文化内容产业的报告》,就曾鲜明地指出日本游戏市场有三大问题,包括 " 市场规模缩小 "、" 从业人员的青黄不接 "、" 原创内容产出不足 " 三大问题。
单看手游领域,很有意思的是日本游戏市场与全球主流风向不太相符,这是导致整个游戏产业大不如前的关键原因。首先,当全世界的游戏群体都集中在相对年轻层时,日本恰恰相反,调查显示,由于日本社会生态本就老龄化严重,游戏玩家中 40 岁以上的占比高达 27.6%。
这个数据看上去没有很高,但对比中国,国内甚至不足 20%。而这些高龄玩家往往更偏爱游戏机,日本 30 岁以上的游戏机玩家比世界平均数值高出 13.3%,40 岁以上的玩家则要高出 12.3%。手游的界面信息、操作层级显然远远超出这类人群对游戏的预期。
其次,日本娱乐环境似乎天然不欢迎竞技类游戏。荷兰市场研究公司 Newzoo 此前发布过一份关于日本玩家的问卷调查报告,相比于其他地区,日本游戏玩家对竞技、射击等主流手游品牌兴趣不高,特别是射击类,在日本玩家最喜爱的游戏品类里,射击游戏排名第六。
反观其他国家,根据 2021 年艾媒咨询对中国网民喜欢的手游类型调查显示,多人竞技类和射击类是用户比较喜欢的手游类型,占比分别为 42.95% 和 39%。美国一个明显的趋势也是竞技手游热度持续升温,2020 年上半年以来,《Garena FreeFire》在美国市场进入高速增长通道,Q2 收入环比增长 26%,同比激增 233.8% 至 1.34 亿美元。
不得不承认,日本的游戏氛围在全球独树一帜,他们似乎更偏爱于在游戏里探索故事情节,有 45% 的日本游戏玩家为剧情而玩游戏,RPG 是日本最受欢迎的游戏品类。至于游戏的其他属性,比如社交,在这片市场更是孤掌难鸣。据调查,日本只有 13% 的玩家注重游戏社交,全球平均值则为 25%。
过去很长时间,日本这个游戏强国一直扮演者输出者的角色。只可惜,在后来的全球游戏鏖战过程中渐渐落于人后,特别是手游领域,这也使得任天堂等游戏大厂颇为无奈。
抢人开始,全球 " 涨薪 "?
2022 年,日本游戏圈冷不丁慷慨起来。
比如万代南梦宫娱乐宣布自 2022 年度起,把新员工的起薪比上财年提高近 6 万日元,定为 29 万日元,现有员工的月工资也平均提高 5 万日元。卡普空则自 2022 年度起,把员工的基本年薪比上财年平均增加 30%。
无独有偶,光荣特库摩集团也宣布把日本国内正式员工的基本工资自 4 月起每月提高 7 万 3000 日元。同样的,任天堂计划截止 2026 年,5 年内向加强开发人员招聘等领域最多投入 1000 亿日元;索尼集团曾向收购的游戏企业投入约 12 亿美元,防止人才外流。
不难看出,日本游戏行业急于摆脱如今青黄不接的困局。日本计算机娱乐供应商协会统计过,日本游戏开发人员的年薪五年之内增长超过 5%。事实上,放眼全球,游戏行业对人才的争夺都可谓是争分夺秒。
据悉,微软收购暴雪时投入累计 687 亿美元,其中就有将人才列为收购目标的计划,要知道,动视暴雪在欧美拥有约 1 万名游戏开发人员。在美国,游戏开发人员的平均收入高达 9 万美元,比经合组织统计的美国平均工资高出 3 成。
中国从 2020 年起,直接与间接从事网络游戏行业的人才总量达到了 100 万以上,技术、产品、运营、设计、发行 …… 等各个岗位的年薪也普遍在 10 万到 30 万不等。有些公司甚至在人才密集的城市加强办公地点,例如朝夕光年的办公地点就高达 13 个城市。
除了科技圈,不少传统企业也将目光转移到游戏领域,此前,日本出版企业集英社就宣布要新成立游戏公司。全球为何突然对游戏人才求贤若渴?
首当其冲的原因是游戏市场本身,这几年,全球游戏产品的同质化越来越严重,根据伽马数据的监测,近年来用户对于 " 游戏抄袭 " 的关注度在快速提升着,45% 的从业者认为人才缺乏是游戏产业发展的主要问题之一。
另一方面,尽管全球游戏红利高峰早已倏忽而过,但游戏的巨大利润依旧诱人。2020 年市场哀鸿之际,腾讯依旧能靠着游戏收入 382.88 亿元,同比增长 40%,毕竟整体线上广告投放市场中,游戏行业长期位列前两位。时至今日,互联网很难再出现一款万人空巷的产品,可游戏却能轻而易举地掀动流量峰爆,《摩尔庄园》《哈利波特之魔法觉醒》就是典型的例子。
更关键的是,科技正在一点点流失创新力,可元宇宙却意外点燃科技圈,同时也在间接哄抬游戏行业,自由化的虚拟空间让计算机图形的制作技术与经验弥足珍贵。无论是硬件,还是软件,未来的智能娱乐市场离不开游戏精英化的基础,这或许是再次撬动科技创新的一个关键支点。
而这个支点,显然谁都想紧紧握在自己手里。
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